Śledzenie
Procedura śledzenia promieni proponowana przez Whitteda generuje obrazy z nieskończoną głębią ostrości (ang. depth of field). Oznacza, to że wszystkie obiekty sceny niezależnie od odległości względem kamery są jednakowo wyraźne. W rzeczywistości oko ludzkie, tak samo jak obiektyw aparatu posiada soczewkę, która powoduje załamanie części przechodzących przez nią promieni światła. W rezultacie tylko obiekty znajdujące się w płaszczyźnie wyznaczonej przez punkt skupienia soczewki pozostają ostre. Rozproszone śledzenie promieni pozwala generować obrazy z ograniczoną głębią ostrości za pomocą modelu wirtualnej soczewki ustawionego przed rzutnią. Finalny kolor danego piksela jest uśredniany na podstawie wartości obliczonych dla ustalonej liczby promieni wypuszczonych przez ten sam piksel rzutni i załamanych po przejściu przez soczewkę. W przypadku animowanych scen z poruszającymi się obiektami, promienie próbkujące dla jednego piksela mogą być wysyłane w określonym interwale czasowym, umożliwiając tym samym odtworzenie efektu rozmycia ruchu (Guzek, K.).
Metoda śledzenia ścieżek (ang. Path Tracing) została zaprezentowana w 1986 roku przez Jamesa Kajiya jako technika umożliwiająca numeryczne rozwiązanie równania renderingu. Metoda śledzenia ścieżek pozwala uzyskać wszystkie efekty generowane za pomocą rozproszonego śledzenia promieni (miękkie cienie, głębię ostrości, rozmycie ruchu), a ponadto umożliwia uzyskanie efektów kaustycznych (Guzek, K.).
Źródła:Guzek, K. (2016). Metoda strumieniowego mapowania fotonowego. Wydawnictwo Politechnika Łódzka. Retrieved from: http://212.51.210.149/bitstream/handle/11652/1768/Metoda_strumieniow_mapow_Guzek_2016.pdf?sequence=1&isAllowed=y